دوستان عزیز اگه در جستجوی تعریف معماری مجازی هستین حتما این مطلب رو مطالعه کنین
امیدوارم بتونین از مطالب مفیدش استفاده ببرین
معماری مجازی یک شاخه در حال تکمیل است از همگرایی نقشه برداری اطلاعات، فرم سازی
دیجیتال، معماری اطلاعات و تئوری و ساختمان های حقیقت مجازی ساخته شده است. این شاخه از
تحقیقات به وسیله پروژه ها و کارفرماهایی تعریف می شوند که با یکدیگر به طور عمده تفاوت می
کنند.....
در جستجوی تعریف معماری مجازی
معماری مجازی یک شاخه در حال تکمیل است از همگرایی نقشه برداری اطلاعات، فرم سازی دیجیتال، معماری اطلاعات و تئوری و ساختمان های حقیقت مجازی ساخته شده است. این شاخه از تحقیقات به وسیله پروژه ها و کارفرماهایی تعریف می شوند که با یکدیگر به طور عمده تفاوت می کنند.
معماری مرسوم در گذشته تمایل دلرد تا برمبنای هندسه و پایداری پایه گذاری شود. در حالی که در معماری مجازی از تکنولوژی های دیجیتال استفاده می کنند تا به اتفاقات، زمان و فضای حقیقی بیفزایند.
در تاریخ معماری ارائه اثر به وسیله مدل سازی واضح و آشکار یا دیگر فرم های شبیه سازی همیشه یکی از دغدغه های آرشیتکت ها در جهت مفهوم سازی و تصویر فضایی بوده است و در حقیقت معماری مجازی بیشتر با این نوع معماری یعنی فضاسازی بر مبنای اصلاح حقیقت و امکانات قابل انتقال درک می شود.معماری مجازی با ساختمان های مجازی متفاوت است؛ به همان شکل که معماری با ساختمان تفاوت اساسی دارد.در معماری مجازی فرض بر این است که موقعیت های فضایی، اطلاعاتی و مادی به تجربه هایی منجر می شود و مجموعه هایی را می سازد که قابل لمس و شکل پذیرند. از طرف دیگر، ساختمان های مجازی تمایل به نمایش دادن ساختمان و فضاهایی ساخته شده را دارند.
طراحي الگوي طراحي معماري مجازي
محققان دانشگاهي موفق به ارائه الگوي طراحي معماري مجازي با رويكردي مشاركتي شدند.
محققان دانشگاهي موفق به ارائه الگوي طراحي معماري مجازي با رويكردي مشاركتي شدند.
به گزارش ConsBank به نقل از ايسنا، امروزه شهرها بسيار گسترش يافتهاند و تنوع قومي، مذهبي و ... زيادي را در درون خود جاي دادهاند، از اين رو نيازمند فضاهاي عمومي توانمندي هستند تا بتوانند اين سير گسترده از سلايق و علايق مختلف را در تعامل با يكديگر قرار دهند. اما از طرفي ديگر، شهري همانند تهران به علت توسعه مراکز اقتصادي، فاقد مکانهاي عمومي کارآمد است و احداث چنين مکانهايي در شرايط حاضر بسيار پرهزينه و ناممکن است. به عنوان يک راه حل، محيطها و جوامع مجازي ميتوانند محلي براي تعاملات اجتماعي که در فضاهاي واقعي ناممکن است، باشند.
سوران شنگه پور، دانشجوي مقطع دکتري دانشکده معماري و شهرسازي دانشگاه علم و صنعت ايران كه پژوهشي را در قالب رساله دكتري خود انجام داده، با بيان اين مطلب افزود: اين تحقيق در صدد رسيدن به يک الگوي معماري مجازي است که بتواند خلائي که در فضاهاي شهري تهران وجود دارد، جبران كند و سطح مشارکت عمومي را در سطح شهري و به طور خاص پيرامون مسائل محيط شهري افزايش دهد.
وي خاطرنشان كرد: اين محيطهاي مجازي سه بعدي که اساسا با معماري محيطهاي فيزيکي متفاوتند، نيازمند يک الگوي طراحي معماري جديد و متفاوت از معماري جهان واقعياند تا يک جامعه مجازي مشارکتي در ارتباط با مسائل شهري تهران را پايهريزي کنند.
شنگه پور تصريح كرد: اين تحقيق يک تحقيق کمي کيفي است كه در آن ابتدا همه ويژگيهاي معماري مجازي و نقش و تأثيرشان در مشارکت اجتماعي با ارجاع به متون اجتماعي، در شهر تهران مورد بررسي ميگيرد( تحليلي اکتشافي و تاريخگرا)، و سپس با ذکر مصاديقي، معضلات شهري تهران و خلاء فضاهاي عمومي کارآمد شناسايي ميشود، در نهايت با انجام مصاحبه با جمعي از شهروندان، نقاط ضعف فضاهاي شهري تهران به صورت دقيقتري بازشناسايي ميشود و خلاهايي که اين فضاي مجازي بايد پر کند، مشخص ميشود.
وي افزود: در نهايت اين ويژگيها در رابطه با مشارکت اجتماعي حول مسائل مختلف شهري نقد و بررسي ميشوند(روش تحقيق استدلالي و ميداني) و ويژگيهايي همانند آزادي از مالکيت خصوصي، سياليت و انعطاف پذيري، سلسله مراتب آزاد، دارا بودن حافظه تاريخي و واکنش همزمان از اين بخش استخراج ميشوند که ميتوانند يک ارتباط دو سويه بين شهروندان با هم و نهادهايي همانند شوراي شهر که متولي امور شهري است، ايجاد کنند. در نهايت، به عنوان راهکارهايي طولاني مدت به معرفي فرا کالبدها در فضاهاي شهري تهران ميپردازيم؛ جايي که واقعيت و مجاز در هم ميآميزد و شهروندان آنلاين و آفلاين در تعاملي دو سويه با هم و با شوراي شهر قرار ميگيرند.
شنگهپور خاطرنشان كرد: از تطابق ويژگيهاي معماري فراکالبدها(روش تحقيق اکتشافي) با زمينه شهري تهران(روش تحقيق ميداني و استدلالي) ويژگيهايي همانند انتزاعي بودن، چندلايه گرايي، درهم تنيدگي شبکهاي و ساختار باز آشکار ميشوند.
وي تصريح كرد: نتيجه اين تحقيق يک الگوي طراحي معماري مجازي با رويکردي مشارکتي است تا بتواند شهروندان را در ارتباطي مناسب و دو سويه با مسائل محيطي و شهريشان قرار دهد و ارتباطي مناسب بين شهروندان و سازمانهايي همانند شوراي شهر که متولي مسائل شهري هستند، به وجود آورد.
سوران شنگه پور، دانشجوي مقطع دکتري دانشکده معماري و شهرسازي دانشگاه علم و صنعت ايران اين پژوهش را در قالب رساله دكتري خود و با راهنمايي دکتر هاشم هاشم نژاد و دکتر منصور سپهري مقدم با عنوان «ارائه يک الگوي طراحي معماري مجازي به منظور افزايش مشارکت اجتماعي در شهر تهران» انجام داده است.
معماري مجازي معماری بدون ماده
چند رسانه اي را مي توان طليعة دوراني به حساب آورد كه از آن مي توان به عصر خيال به اشتراك گذاشته شده ياد كرد. دوراني كه تصور فضا زماني جديد را نويد مي دهد.
اگر گيدئون از پديدة حركت به عنوان نيرويي مؤثر بر شكل گيري سنت جديد معماري سخن به ميان مي آورد، امروزه، تنها پس از گذشت پنجاه سال، معماران و هنرمندان عصر جهان مجازي با زمينه اي تجربي روبه رو هستند كه ميدان فعاليت بيشمار نيرويي است كه منتاوباً و پيوسته يكديگر را قطع مي كنند. فضاي سايبر ميداني چند بعدي از نيروهاست. ميداني كه خطوط بيشمار نيروي فعال در آن، در فرآيندي پويا از تقاطع، ادغام و به هم تابيده در پهنههايي متفاوت و بخش هايي مختلف قرار دارند.
درست به همين دليل است كه استعارة فضا و مكان بندي، كه به طور مداوم براي تشريح اين واقعيت جديد به كار گرفته مي شود، ناكافي به نظر مي رسد؛ چرا كه فضاي سايبر و واقعيت هاي مجازي موجود در آن، گونه اي از پيچيدگي شبكه اي را با خود به همراه آورده است كه درك آن از طريق تصاوير و تخيلات صرفاً فضايي بسيار مشكل به نظر م رسد. از اين رو به نظر مي رسد كه درك منطق وجودي فضاي سايبر با به كارگرفتن دو مفهوم فرافضا و جايگاه شناسي امكان پذيرتر مي گردد. مي توان كارآيي آن ها را در ارتباط با خوانش آثار هنرمنداني كه در ارتباط با فضاي سايبر و واقعيت مجازي فعاليت مي كنند به وضوح مشاهده كرد.
هنرمندان و معماران با استفاده از نرم افزارهاي رايانه اي قادر گشته اند تا اشياي مجازي را بپيچانند، بچرخانند و تغيير شكل دهند و شكل هاي متدرج و مرحله به مرحله اي را به وجود بياورند كه تصور و تجسم آن ها به روش هاي سنتي، همانند ترسيم و ساخت نمونه، بيش از اندازه مشكل و يا به واقع ناممكن به نظر مي رسد. بدين ترتيب هنرمندان و معماران از طريق ايجاد تغيير در ساختار و سطوح بناها، اشياء و ساير آثار هنري به كمك رايانه تلاش مي كنند تا به مفاهيمي جديد دست يابند تا از آن طريق بتوانند چگونگي فضاهاي زندگاني جديد و ارتباط ميان زمان، فضا، حركت و فعاليت را مورد تجديد نظر قرار دهند.
ساخت فضا و زمان در محيط هاي رايانه پايه مي تواند به شكل كنش هاي گسيختن، تاكردن، خم كردن و كش آوردن روند و جريان زمان و تداوم فضاي اقليدسي به منصه ظهور برسد. چنين تجربه اي را مي توان تجربة جايگاه شناسي ماشيني محسوب كرد كه انسان را به سمت گونه اي زيبايي شناسي ماشيني در حال سر برآوردن هدايت مي كند.
در نهايت ماوراي معماري را مي توان گونه اي از معماري به حساب آورد كه از طريق پيش نمونه سازي هاي سريع عددي و تكنوتكنيك ريخت- پيدايش فضايي هوشمند را براي سكني گزيدن تعاملي فراهم مي آورد. معماري سيالي كه ماوراي معماري آن را پيشنهاد مي كند معماريي است كه به عنوان فرم، تنفس مي كند، نبضاش مي جهد و براي رسيدن به فرمي ديگر تلاش مي كند. اين معماري، معماري بدون درها و پنجره ها، سرسراها و تالارها است كه هر فضا دقيقاً در جايي قرار دارد كه كاربر به آن نياز دارد و به گونه اي شكل يافته است كه كاربر مي طلبد؛ بدين ترتيب امكان برقراري همه نوع ارتباط از راه دور و ناخطي را در لحظه براي كاربر فراهم مي كند و او را در جهاني مملو از نور و فرم غوطه ور مي سازد.
رايانه ها راه كارهايي براي شكست راديكال فرآيند سنتي طراحي، از طراحي ساختار گرفته تا كوچك ترين جزئيات را پيش روي معماران وفرامعماران قرار داده اند
واقعیت ملموس معماری مجازی
اگر به اصطلاح معماری مجازی، به عنوان معماری فضای مجازی كه در مقابل فضای واقعی قرار دارد، چیزی فراتر از فضایی كه میتواند به فضای واقعی یا چیزی شبیه آن ترجمه شود نباشد، پس فقط میتواند موضوعی ممكن باشد، نامرتبط با مجازیت، همانطور كه در بالا شرح داده شد. اگر آن به سادگی طراحی یك ارتباط با واسطه باشد، همانند ارتباط با واسطه سیستم هدایت، پس نزدیكی به فضای واقعی میتواند برای فهمیدن، ساده و عامهپسند باشد. یك جواب كافی خواهد بود. در این حالت شبیهسازی فضای چند بعدی در نمایشگر، میتواند برای دستیابی به فضای سه بعدی بر روی پرده نمایش، بر تكنیكهای پرسپكیتو تكیه كند. از سوی دیگر، زمانیكه آزادی فضای سایبر، با احترام به فضای واقعی، تحت فشار است، نتیجه تنها كاهش تنوع فرمی طراحی است. بسیاری از تصوراتی كه به این منظور ساخته شدند اصطلاحا همان چیزیاند كه نواك آن را معماری سیال خواند، تصوراتی كه در حال سقوط به ورطه نوعی فرمالیسم اكسپرسیونیستی است. اگر معماری مجازی زمینهای باشد كه این نوع از طراحی دلخواه را مجاز شمارد، پس از آن چنین به نظر میرسد كه طراحی باید چیزی شبیه اشیاء موجود باشد، برخی چیزهاییكه همانطور كه قبلا هم موجود بودند، ساخته شدند. ممكن است این در محدوده پیشگویی قرار گیرد. لازمه معماری مجازی، مجازی شدن چیزی به درستی است كه اتفاقاً، متوقف نمودن بازی با این گونه آزادی دلخواه و در عوض استخراج، به كارگیری و تخلیه تمام امكانات آن میباشد. این همچنین میتواند به عنوان خواست نبود آزادی در حالیكه آن را نداریم، بیان شود. خواسته معماری مجازی چگونگی حاضر نمودن كامپیوتر و شبكههای كامپیوتری نیست، هرچند كه آنها هم از همان نوع فضای واقعی و یا جهانی مشابه آن بودند. تنها همانطور كه عكسها معماری را تغییر دادند، معماری مجازی هم، معماری را تغییر میدهد. آن هم به صورت حركتی(حمله ای) تند به سوی معماری خواهد بود و به وسیله تفكیك، با احترام به فضای واقعی، چنان خواهد كرد. به جای ارتباط با واسطه ساده برای فهمیدن و ساده برای استفاده كردن، آن طبیعت سازگار كامپیوتری با احترام به اندام انسانی است. احساس پایداری در مقابل آن به عنوان اندامی بیگانه، كه تذكری برای تفكیك تهیه خواهد كرد.
در فیلم درام ویدیویی (ساخته) دیوید كروننبرگ، تلویزیون، فردی را به داخل خود می بلعد. هنرمند، استلارك، به هر بخش از بدن خود حسگرها و شبیهسازهایی نصب میكند كه به اینترنت متصلاند. عملكرد او تركیبی از تكنولوژی و بدن است. از این رو كامپیوترها و سایر رسانههای الكترونیكی، بعدی قابل لمس دارند. ما میتوانیم آنها را حس كنیم، زمانیكه با پوست بدن ما تماس پیدا میكنند. كامپیوتر، بسیار پیش از آنكه به ماشین خالص بدل شود، انگلی فریبنده و منحرف است كه به بدن ما متصل است. وقتی هنگام حركت نوت بوكهایمان را در دست داریم لذت بیسابقهای را از بعد انگلی به دست می آوریم. اینطور به نظر میرسد كه واقعیت زندگی روزمره ما، پیشاپیش بر فضای سایبر استوار شده باشد. به نحوی كه با بدنهایمان، دریافت احساسات لمسی از فضای سایبر را فراهم میكنیم و نه فضای واقعی معماری وشهرها. ما قبلا توسط معماری مجازی احاطه شده و در درون “رحم مانند“ آن حبس شده ایم. در رمانهای «سایبز پانک» فضای سایبر عموما نیمی از حقیقت است، نیمه دیگر مكانی بیقانون و حاشیهای در شهر است. به همین ترتیب، توسعه معماری مجازی، به زوال و افول شهرها و معماری وابسته است. زمانیكه معماران سایبر، در تلاش برای پوشاندن خرقه واقعیت به معماری مجازی، به فرمالیسم ساده متوصل شدند، واقعیت فعال اطراف ما شروع به فروپاشی كرد. این فروپاشی و تغییرات شكل گرفته در بدن ما در اثر تماس با رسانههای الكترونیكی در بسیاری از مباحث معماری مجازی نادیده گرفته شده است. نتیجه، جستجوی فرمالیستی برداشتهایی تصویری است.
معماری مجازی مشكل یك طراحی نیست تا معماری و معمار هركدام بتوانند جوابی برای آن عرضه كنند كه از آن خوشنود باشند. بلكه شرایطی است كه ما میخواهیم در پایان قرن بیستم و از طریق رویارویی جسمی، حسی و تحریكی با كامپیوتر، تحت این شرایط زندگی كنیم. محتملا، آن سئوالی پیچیده و تهدیدآمیز برای معماری و معمار خواهد بود. آن تنها به عنوان خشونتی از این ماهیت است كه معماری مجازی میتواند به شی مجازی تبدیل شود و قدرت تغییر تفكر معماری زمانه را داشته باشد
ویژگیهای فرمالدرمعماری مجازی
معماری سایبر،معماری بدون محدودیت است؛محدودیت های سایت که معمار در طرح های اجرایی با آن در گیر است در این معماری جایی ندارد و معمار در سایتی با گستره ای نامحدود می تواند به طراحی بپردازد و دومین امکان که توسط نواک در معماری سیال مطرح شده فراغت از جاذبه زمین است و همین ویژگی هاست که باعث گردیده تا پروفسور تاناکا نام «معماری انجام نشدنی» را برای آن بر گزیند.
گرگ لین در نمایشگاهی که در سال 1997 تحت عنوان معماری مجازی در دانشگاه توکیو برگزار شد، یک سخنرانی در رد طراحی فضا با سیستم دکارتی ایراد کرد که امری بدیهی در زمینه سایبر است چرا که هندسه اقلیدسی و سیستم دکارتی پاسخگوی آزادی های عرصه فضای سایبر نیستند.به لحاظ فرم نیز پیچیدگی در فضاهای سایبر مشهود است چرا که ابزار آن نیز فراهم آمده و ایده ها نیز به خاطر عدم محدودیت های سایت،سازه وجاذبه زمین و غیره به سمت پیچیدگی هر چه بیشتر میل می کند که البته این پیچیدگی پس از بروز معماری دیکانستراکشن در عرصه بناهای ساخته شده و طرح های اجرایی نیز دیده می شود.ویلیام ج. میشل خاطر نشان می کند:فضاهای الکترونیکی ظاهرا هر نوع فرم هندسی را انکار می کنند.پروفسور تاجیما نام "باروک مجازی" بر این ایده نهاده که بیان گر پیچیدگی فرم ها و بیان اکسپرسیونیستی آن هاست.
تئوری های نوربرگ شولز،هایدگر،دلوز و گتاری؛نظریه کوانتوم و نظریه آشوب که امروزه مطرح هستند می توانند روش و ایده معماری مجازی را شکل دهند تا مفاهیم عمیق روز را در قالب تکنولوژی جدید در حوزه مجازی کامپیوتر نمایان سازند.حال که دستاورد های تکنولوژیکی حوزه مجازی دیجیتال را فراهم آورده؛رهیافت های علوم نوین و رویکردهای فلسفی عصر حاضر می توانند شکل دهنده به فرم و فضا در معماری مجازی باشند
برچسبها:



